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Los e-sports

 

Los e-sports, también conocidos como "deportes electrónicos" consisten en una competición de videojuegos en la que se puede competir tanto en equipos como individualmente.

Todas las disciplinas de deportes electrónicos se dividen en varias clases principales, que se distinguen por las propiedades de los espacios, modelos, tipos de juego y habilidades de juego desarrolladas por los deportistas electrónicos: disparos en primera persona , estrategias en tiempo real, simuladores deportivos, coches, simuladores de vuelo, juegos de lucha, juegos de equipo de rol con elementos, juegos tácticos y estratégicos , etc.

 

Los premios de los e-sports pueden ir desde un sencillo ratón para pcp hasta varios millones de dólares, y cada vez son más los seguidores, y los jugadores y equipos de este tipo de deportes. En países como Corea del Sur, los ‘gamers’ llegan a alcanzar la popularidad de las grandes estrellas del fútbol en Occidente. No es de extrañar que cada vez más jóvenes se interesen por los e-sports, y que muchos de ellos traten de bajar el Ping para poder jugar de forma más eficiente con un VPN gamer.

 

Los juegos de los torneos se transmiten en vivo por Internet y reúnen a una audiencia multitudinaria. Por ejemplo, según datos de TrackDota.com, las finales de The International 2015 fueron vistas por más de 4,6 millones de espectadores, y la Fortnite World Cup tuvo 2,3 millones de espectadores en YouTube y Twitch.

 

La historia de los deportes electrónicos comenzó con Doom 2, que tenía un modo multijugador en una red de área local. Gracias a la popularidad del juego Quake, en 1997 apareció la primera liga de deportes cibernéticos en los Estados Unidos: Cyberathlete Professional League.

Historia de los e-sports

Historia temprana (1972-1989)

Una de las primeras competencias conocidas de juegos para videoconsolas tuvo lugar el diecinueve de octubre de mil novecientos setenta y dos en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron convidados al acontecimiento Intergalactic Spacewar Olympics. Bruce Baugmant ganó el campeonato, todos contra todos. El torneo del juego para videoconsolas Space Invaders organizado por Atari en mil novecientos ochenta fue la primera competencia de juegos para videoconsolas a gran escala, estableciendo las competencias de videojuegos como un hobby común.

 

En el verano de mil novecientos ochenta, Walter Day creó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies.​ La organización se dedicó a asistir a fomentar los juegos para videoconsolas y publicar sus registros mediante publicaciones como El libro Guinness de los récords y en mil novecientos ochenta y tres creó el Equipo Nacional de U.S.A. de juegos para videoconsolas.

A lo largo de los 1970s y los 1980s, los jugadores de videojuegos y los campeonatos empezaron a aparecer en sitios de internet y gacetas populares como Life y Time.​ Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en 6 juegos diferentes incluyendo Pac-Man y Donkey Kong.​ A lo largo de este periodo se transmitieron por T.V. acontecimientos de esports incluyendo el programa Starcade.​ Un campeonato de juegos fue incluido como una parte de un programa de TV llamado That’s Incredible!, y los campeonatos fueron señalados por formar parte de la trama de múltiples películas incluyendo TRON.

Videojuegos en línea (1990-1999)

En los 90s, se favorecieron del aumento de las conexiones a Internet y con ello, una nueva forma de jugar a juegos de computador. Por servirnos de un ejemplo, el juego de mil novecientos ochenta y ocho Netrek fue un juego de Internet para dieciséis jugadores. Netrek fue el tercer juego para videoconsolas de Internet, pero el primer juego en emplear metaservidores y el primero en tener información de los usuarios recurrentes. En mil novecientos noventa y tres, Netrek fue reconocido por la gaceta Wired como «el primer deporte online de videojuegos».​

 

Grandes campeonatos de esports en los 90s incluyendo el Torneo Mundial de Nintendo de mil novecientos noventa, celebró su gran final en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo torneo mundial en mil novecientos noventa y cuatro llamado Nintendo PowerFest ’94. Mike Larossi fue ganador del primer premio. Blockbuster Vídeo, asimismo, tuvo su torneo mundial de juegos para videoconsolas a inicios de mil novecientos noventa, co-organizado por la gaceta GamePro. Ciudadanos de U.S.A., Canadá, R. Unido, Australia y Chile fueron seleccionables para competir. Los juegos de los torneos incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.

 

Los campeonatos que se realizaron a fines de los 90s, incluían el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los juegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.

 

Con la llegada de Starcraft en mil novecientos noventa y ocho, los e-sports empezaron a estar al alza en ciertas zonas del planeta, básicamente en Asia. Corea se asentó como la "cuna de los e-sports" debido a la enorme popularidad de campeonatos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.

Situación actual (2000- presente)

 

Korea ha establecido diferentes organizaciones en los e-sports. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera del país asiático. fue llegando más despacio. Aparte de Korea, la mayor parte de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En el país nipón, pese a su gran mercado de juegos, los e-sports se hallan parcialmente poco desarrollados, debido una gran parte a sus leyes contra el juego o bien las apuestas.

 

En dos mil trece, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se transformó en el primer jugador profesional de LoL en percibir un visado P-1A de U.S.A., categoría para los atletas reconocidos a nivel internacional.16​17​

 

Se calcula que en el dos mil trece más o menos setecientos quince millones de personas alrededor del planeta veían competiciones de deportes electrónicos.​ La enorme disponibilidad de plataformas para la transmisión on-line, particularmente Twitch.tv, ha sido clave para el desarrollo y la promoción de las competiciones de e-sports.

 

En el dos mil quince el mercado global de los e-sports produjo ingresos de trescientos veinticinco millones de dólares americanos y se espera que para finales del año vigente la cantidad de ingresos sea de cuatrocientos noventa y tres millones; la audiencia global de los deportes electrónicos en dos mil quince fue de doscientos veintiséis millones de personas.

 

Los juegos competitivos más jugados y más populares en dos mil dieciséis son LoL, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.

 

El juego competitivo con mayor premio fue The International dos mil dieciséis, por la parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de doscientos siete millones de dólares americanos, de los que más de nueve millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.

 

En dos mil dieciocho los e-sports, esas macro competiciones de juegos para videoconsolas que ahora están en boca de todos, han llegado para quedarse. Tanto es así que en dos mil veinte se produjeron más de novecientos millones de ingresos en el mundo entero. Concretamente, novecientos cinco con seis millones de dólares estadounidenses, un treinta y ocho por ciento más que en el año anterior.

 

De estos beneficios, el setenta y siete por ciento se generará por publicidad directa (anuncios y patrocinios), pues las marcas invertirán seiscientos noventa y cuatro millones en promocionar esta industria. Asimismo se ingresarán cerca de ciento sesenta y uno millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, como en el gasto de entradas, que producirá otros noventa y seis millones.

 

El Juego por antonomasia de los e-sports continúa siendo el LoL. La competición por antonomasia prosigue siendo la LoL Championship Series con Team Liquid como vencedor de la competición, el segundo juego desbancando a Dota2 es Counter Strike:Global Offensive, con competiciones como la Eleague Major contando con equipos de qué manera Astralis, Cloud9 o bien FaZe.

 

JJ. OO.

Tras el desarrollo exponencial de los e-sports en el planeta, se comienza a estimar la posibilidad de ver las competiciones de e-sports como un acontecimiento de medalla para los Olimpiadas de la ciudad de París en 2024. El Comité Olímpico Internacional va a deber tomar una resolución final tras los JJ. OO. de Tokyo. El copresidente de la Comisión, Tony Estanguet, expresó un enorme interés en la posibilidad de ver el e- port en los JJ. OO., en especial dado el elevado número de espectadores entre los millennials y las generaciones más jóvenes.​ En el mes de agosto de dos mil dieciocho, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es ineludible, creo que formarán una parte de los JJ. OO. [...] y voy a hacer otra predicción. Creo que va a ser el deporte más grande del planeta"​. Una ocasión empañada unos meses después por el DOSB, el Comité Olímpico Alemán: el presidente Thomas Bach resaltó que los Olimpiadas jamás considerarían un deporte / juego que fomente la violencia y la discriminación. Por contra, DOSB asimismo ha declarado que los esports ni tan siquiera pueden considerarse una actividad deportiva; Ni tan siquiera deberían llamarse esports, sino eGaming.